“電商大戰”燃爆S10,電競賽背后蘊藏無限商機

2020年10月19日 07:59    來源:文匯報    記者 謝笑添

  2020英雄聯盟全球總決賽(S10)四分之一決賽昨天落幕。西班牙戰隊G2成為四強中僅存的歐洲戰隊,將與韓國戰隊DWG爭奪一個決賽名額;在另一半區,來自中國英雄聯盟職業聯賽(LPL)賽區的兩支戰隊TES與SN則將在半決賽正面較量。

  隨著比賽漸入佳境,S10的熱度不斷走高,四分之一決賽更是一次又一次地成為輿論焦點:10月16日,蘇寧易購旗下SN戰隊在“電商大戰”中以3比1戰勝歸屬于另一互聯網零售業巨頭京東的JDG戰隊,令當時僅進行了兩個比賽日的S10半決賽第六次登上微博熱搜;僅僅一天后,TES在0比2落后的情況下逆轉擊敗歐洲勁旅FNC,成為S賽歷史上首支連勝三局翻盤的戰隊,再度點燃了社交網絡。

  誰也無法料到,在TES上演不可思議的“讓二追三”大逆轉之后,最為熱議的話題除了比賽本身,還有決勝局前FNC戰隊選手為補充能量品嘗的某品牌生煎——一盤生煎被娛樂化地奉為TES獲勝的功臣,為并非賽事贊助商的該品牌嘗到了電競流量帶來的紅利。越來越多資本看中了電競賽事這片市場,進而改變了它的生態。

  資本巨頭入場改變行業生態

  除老牌戰隊LGD外,站上S10舞臺的其余三支中國戰隊,均隸屬于巨頭企業旗下。SN與JDG背靠的兩大電商平臺自不必言,TES的掌控者滔搏體育也在國內體育用品零售業內占據著不容忽視的比重!扒伞钡氖,三家企業幾乎在同一時間選擇入局電競——2016年末,蘇寧控股旗下文創集團正式進軍電子競技領域,并在眾多項目中選擇了專業化最強的《英雄聯盟》;次年,滔搏與京東投資電競,TES的前身TOP戰隊與JDG應運而生。也正是在那兩年,阿里巴巴、騰訊均在電競領域布下棋子,投資俱樂部、建設電競場館,并布局相關生態。

  入局電競的諸多企業,訴求各不相同。蘇寧俱樂部助理總經理林青認為,將“品牌年輕化”并植入消費群體,是蘇寧電競的核心目標。對于這家品牌而言,在電競領域每年約千萬元的投入所帶來的回報,是多數其他行業無法給予的。深耕體育零售業多年的滔搏體育作出這一嘗試,則是基于“傳統體育行業的很多商業邏輯同樣適用于電競領域”這一判斷!氨热缳澲虡俗R的曝光、社交媒體上的合作、視頻的植入、線上線下的互動等!痹谔喜姼偪偨浝韺O政看來,虛擬性、不受地域影響等特質讓電競行業在未來具備更多可能性。

  盡管訴求不同,各大企業不約而同地入局則是基于同一前提。正如孫政所言,“電競在未來可以挑戰體育行業”。殺入電競產業的各產業巨頭,在發展電競俱樂部的同時,全方位地按照各自的理解打造行業生態。從愈發豐富的賽事體系,到充滿想象力的商業場景,電競產業的商業化探索正逐步跟上其受眾增長的步伐。

  龐大受眾基數造就市場規模

  即便是與一年前相比,S10在商業上的發展亦有目共睹。最直觀的例證就是賽事贊助商數量從S9時的8家增長到現在的15家,涉及快銷、汽車、金融等諸多領域。

  贊助商總是如向日葵般追著最光亮的方向,電競產業崛起的核心競爭力正是龐大的受眾基數。據游戲及電競領域核心數據研究機構NEWZOO的數據,2020年全球電競人口達19.56億,其中核心愛好者數量接近2億。更重要的是,相較于傳統體育受眾,電競受眾收看賽事直播的比例更高,更具觀賽意愿。高流量、高潛能、有待挖掘,幾乎所有業內人士在評價電競產業時都會提到這三方面。

  缺乏線下場景,贊助商的權益如何體現?這一乍聽起來并不復雜的疑問卻已困擾業界許久,人們早已習慣傳統體育賽事的場地上出現贊助商的標識,但瞬息萬變的游戲畫面上卻很難為贊助商留下穩定的位置。如今,這一問題已得到了部分解答。數個月前,《英雄聯盟》開發公司拳頭游戲宣布,將在英雄聯盟冠軍系列賽(LCS)首度設置游戲內的橫幅廣告,這一舉措在S10得以沿用。顧名思義,所謂橫幅廣告并不會出現在游戲的主畫面,而是在下方的橫幅之上。這一區域集中了游戲地圖、實時數據統計、選手操作實景等畫面信息,將廣告位設置于此既不會妨礙比賽的觀感,又是直播畫面中電競迷們時常需要查看的部分,看似理所當然卻頗費了一番心思。

  幫助贊助商兌現權益是商業化進程的關鍵環節,也是S賽乃至整個電競產業努力探索的方向。隨著產業不斷發展,這一切都會日趨成熟。

更多精彩內容,請點擊進入文化產業頻道>>>>>

(責任編輯: 李江濤 )

“電商大戰”燃爆S10,電競賽背后蘊藏無限商機

2020-10-19 07:59 來源:文匯報
查看余下全文
极彩娱乐